当了6年《崩坏学园2》制作人,她离开大厂,走了一条人迹罕至的路

上周五,二次元游戏《破祟》放出了首曝PV,并登上了TapTap预约榜第二位。

当了6年《崩坏学园2》制作人,她离开大厂,走了一条人迹罕至的路

它以传统文化中的「傩」为题材,试图结合中国神话、妖怪与民俗文化。这在如今末世、机甲、潮酷都市扎堆的二次元赛道里,显得有些与众不同。而且,它的RTT(即时战术)玩法,在同类产品中可能还找不到对标。

据研发商炎喵网络联合创始人韩韩所说,在今年7月份的路演过后,不少投资、发行商过来洽谈,他们对游戏的大部分评价都集中在了“新”这个字上。

当了6年《崩坏学园2》制作人,她离开大厂,走了一条人迹罕至的路

更令我好奇的是,《破祟》制作人HAKU是名从业13年的行业老兵,曾先后任职于淘米、米哈游,在页游时代搭建了《赛尔号》整个付费系统,也担任过《崩坏学园2》制作人长达6年。她为什么会出来创业?又怎么想到做一款看上去题材冷门的产品?

前阵子,HAKU和葡萄君聊了聊她的从业经历,并介绍了《破祟》的诞生及设计。

以下是HAKU的自述,为方便阅读,内容有所调整:

01

我最早从事的是教育行业,做过上海科技馆的一些策展,还有海外游学的活动策划,也曾和中国奥数总教练熊斌教授带着小朋友出国参赛。

2009年,《摩尔庄园》在小孩子群体里特别流行,我也跟着大家玩了起来。后来,我觉得游戏策划写的一些东西不太行,便萌生了“我上我也行”的心态,加上教育行业挺累的,周末基本没有休息,就决定去淘米试试。

我是奔着《摩尔庄园》去的,却没想被分配到了刚刚上线一周的《赛尔号》。那个时候的《赛尔号》特别原始,世界观不完整,连付费都没有。

我从初中开始就一直看科幻类杂志和书籍,算是有点科幻积累,于是就参与了《赛尔号》世界观和主线剧情的撰写。同时,我开始搭建游戏的付费系统,设计了VIP和配套的每月活动。

尽管《赛尔号》非常赚钱,但我还是更喜欢《摩尔庄园》这种温暖的社区型产品,就和老板汪海兵提出转项目组,成为了《摩尔庄园》的主策。之前有一次地震,我们在游戏里做了一件白T恤,上面有一颗爱心,玩家可以在地上摆放心形蜡烛;过年的时候,玩家可以收割麦子,通过小游戏做成包子,玩家获得包子外观后,坐着就直冒蒸汽,特别治愈。

受到《赛尔号》的影响,《摩尔庄园》的数据下滑得非常凶,最高同时在线从接近50万掉到了10万出头。汪海兵是做QQ宠物出身的,比较看重《摩尔庄园》这种陪伴型的产品,淘米不管搬到哪里,《摩尔庄园》的项目永远都在他办公室门口。所以我们当时做了一个“摩尔拯救计划”,不断往里加入一些玩法和内容,留住用户。

《摩尔庄园》原生是有种菜系统的,我们就结合SNS流行的偷菜,让玩家可以享受社交的氛围;到了暑假,我们会做一些大型的玩法活动,加入一些核心gameplay,比如打牌、PK、塔防还有模拟经营。就这样做了大半年,游戏的最高同时在线逐渐回到了20万,付费也跟了上来。

后来,智能手机、平板电脑出现,淘米开始布局移动平台,我也陆续去参与了一些新项目。2014年,《摩尔庄园》页游快撑不住了,喊我回去救火,但说实话,我觉得很难再救活,最后我把主线故事写完,游戏就停止了更新。也是差不多这个时候,米哈游通过猎头找到了我。

02

虽然我在淘米做的都是家园向产品,但其实我特别喜欢二次元内容。在《赛尔号》的时候,我设计过比较像乔巴的宠物,也在《摩尔宝宝》里做过西索那样的魔术师服装。

米哈游找过来的时候,我专门去看了他们过往的产品,觉得他们在做的事情、公司氛围,和我的理念非常契合。

当时米哈游还是特别早期的状态,在大学创业园区,算上客服,总共不到50人。团建会举办一个双马尾大赛,公司男生分组后,戴上双马尾假发,女生就给他们化妆,最后大家来PK。你能感觉到他们对二次元充满了热爱。

那时候《崩坏学园2》刚刚上线,在商业化层面,加入了扭蛋抽卡系统,比起前作靠广告和明码标价卖道具的付费设计,可以说是数据暴涨。不过,团队没有太多工作经验,不知道游戏上线后要如何运营。大伟哥面试的时候说,游戏每周活跃用户都持续以一个比较大的数据下滑,需要一个有经验的制作人来接项目。

我入职之后,团队制作了第一个比较大型的版本「里世界」,但没想到苹果商店一直卡着审核。游戏那时差不多有两个月没有版更,团队看着用户数据和付费一直掉,真的是快没有余粮了。最后,我们发现原来是苹果测试人员的设备出了问题,赶紧给他们发了游戏的录制运行视频,这才过审。虽然这件事很扯,但版本上线之后,产品的活跃和付费重回了正轨,开始进入了平稳运营的阶段。

当了6年《崩坏学园2》制作人,她离开大厂,走了一条人迹罕至的路

我在米哈游当了6年《崩坏学园2》的制作人,期间也想过要做新项目。一次,蔡浩宇找我吃饭,问我要不要去在研的《崩坏3》,可能是希望我帮团队做一些进度管理吧。

理性思考下,我认为《崩坏学园2》其实是米哈游当时的身家性命,如果丢下它,《崩坏3》又出点问题,那我们就没饭吃了。所以没办法,直到《崩坏3》快上线,我才开始在内部团队里做一些项目孵化。来不及反应的是,《崩坏3》一上线,《崩坏学园2》的数据受到了比较大的影响,活跃人数和用户付费都下滑非常严重。这个时候,我就更抽不开身了,只能强行控产品。

2017年,我们做了一个DLC《逐火之蛾》,描绘的是崩坏爆发之后的IF故事线,大概10个章节的内容量,更加强调游戏的动作性,角色可以拿着大刀和长枪去作战,包括美术质量都做了提升。在接连做了这些尝试之后,产品数据连续三年上涨,活跃和付费都回到了原来的七八成。

当了6年《崩坏学园2》制作人,她离开大厂,走了一条人迹罕至的路

在这期间,公司内部也尝试立过不少项目,各种风格都有,但在我看来,米哈游有着自己安生立命的一套文化体系,比如崩坏、科幻。我认为自己很难完全颠覆这个体系,去做新的产品。

我一直更想做的,是传统文化向的游戏,既然在米哈游没有特别好的机会,我就开始留意外面的市场。当时是2020年,整个游戏市场是起飞的状态,热钱非常多,很多公司都开始投资和布局二次元赛道。点点互动向我抛出了橄榄枝,让我去担任制作人,负责整个二次元赛道的业务。

当了6年《崩坏学园2》制作人,她离开大厂,走了一条人迹罕至的路

当时我们做的产品是文物+二次元,以“国家宝藏”为基础,展现传统文物的魅力。我们和西汉南越王博物馆、广州省博物馆等权威博物馆达成了合作,拿到了授权去还原和设计文物。团队的主文案原来是一名文物研究人员,在国内外多家博物馆工作过,有过文物修复的经历,还帮收藏家马未都做过一些科普类内容。

当了6年《崩坏学园2》制作人,她离开大厂,走了一条人迹罕至的路

你问我传统文化的市场有多大?其实我们也没指望做一个特别大的市场。现在我们总能看到一些特别成功的游戏,在公测当天就有百万日活,但其实《崩坏学园2》开服时可能只有二十万,做得最好的时候,大概也就三四十万日活。尽管如此,这个量级的用户已经足够养活整个团队,甚至开发新作了。

前阵子我去听一个快消行业的宣讲会,他们说过去是流量集中的时代,所有人看的都是电视或报纸,都只能看到类似的信息;但现在每个人都有手机,有着自己喜欢的内容,这意味着每个小团队都有机会被大众看见。

我们没有上来就做一个大爆款的野心,这不实际。我们做游戏的,更多是在做下限,保住游戏的质量。至于上限能有多高,就得看运气了。

在这个艰难的环境里,我们希望先扎扎实实做完《破祟》,争取明年先登陆海外市场,只要能沉淀出一批用户,那团队就能继续往前走。韩韩之前引用过郭德纲的一句话——几个讲相声的在一起,谁活得久,谁就是艺术家。

发布于 2025-11-13 09:29
294
上一篇:经历动视暴雪抄袭风波2个月后,《银河境界线》制作人:希望大家更关注游戏 下一篇:TapTap测试8.1分,这款新作会成为年轻人第一款动森like手游吗?
目录

    推荐阅读