被按在地上摩擦的中小团队,靠谁出手才能翻身?

前一阵,葡萄君曾在一个娱乐性话题中发起投票:如果能带着记忆回到过去,你会做一款什么游戏?没想到投票结果却很真实——超过60%的人都选择了“买房躺赢”这个选项,而不是做一款心目中的好游戏。看起来做游戏真是件不招人待见的苦差事。

被按在地上摩擦的中小团队,靠谁出手才能翻身?

当然,这并非什么权威的调查,却也能在一定程度上侧面反映出一些事情——为什么大家都这么不待见做游戏的选项?因为在研发侧,那些散兵游勇式的中小团队可能越来越难出头了。就拿国内的独立游戏来说,相比2021年年初《戴森球计划》和《鬼谷八荒》这一对王炸产品的畅销,今年显然一直没有出现过同等级别的产品。

别说畅销,即便存活可能都是很严重的问题。在游戏茶馆的报道中,曾推出过《人类一败涂地》《为了吾王》等百万、千万级的英国发行商Curve的发行总监Glenn Wang称:“去年Steam平台一共发售了一万多款游戏,只有8%的游戏能够回本,92%的产品其实都在亏钱。”

其实我们都明白,游戏行业最大的魅力之一就在于,永远都会有小团队甚至个人开发者依靠优质创作逆袭的故事。比如一人开发的《星露谷物语》《传说之下》,两人开发的《杀戮尖塔》《骑马与砍杀》,三人开发的《空洞骑士》……国内也不乏《太吾绘卷》《光明记忆》这样的例子。但为什么这样的故事在国内变少了?问题到底出在哪儿?

提到中小团队最缺什么,大部分人的第一反应就是:没钱、没人、没宣发,三大硬伤,招招致命。《全网公敌》研发团队的创始人为做游戏甚至专门卖了房组建团队,结果游戏还未上线就花光了钱,这样的故事在国内并不少见。而缺人的问题更加致命,中小团队本来就难以支撑高薪,抢不过体系完善的大厂,想找到合适的、能身兼数职的人就更难。

被按在地上摩擦的中小团队,靠谁出手才能翻身?

一些团队会用极致节流的方法来规避这两个难点,比如利用主职业的收入和业余时间支撑个人开发。但即便如此,他们仍然需要创意的落地能力。像是早期的《太吾绘卷》团队规模就不大,甚至大部分是由制作人单独完成开发,但由于技术能力不足,整体架构让他们后面的路踩了不少坑。如果能有过来人提供一些技术经验,想必会顺利许多。

总的来说,对于那些没有经验和资源的中小团队而言,真有点地狱难度的意思。但实际上,只要有一些经验丰富、资源丰厚的平台愿意提供扶持,许多团队都有可能相当顺利地度过难关。而关键就在于,到哪里去找这样的帮助?即便有人愿意帮,怎样保证对方有足够的实力和权威性?

说到这里,大概不得不提到一个大家相当熟悉的平台——Unity。目前,Unity在国内有超过259万的开发者生态,其中不乏取得成功的中小型团队,比如冲上Steam全球畅销榜榜首的《鬼谷八荒》,上线不到一小时即登顶Steam双榜的《戴森球计划》,以及在 Steam 上累计销量超过200万套的《太吾绘卷》……

被按在地上摩擦的中小团队,靠谁出手才能翻身?

计划申请条件:中小型游戏团队、行业解决方案、院校项目、独立游戏开发者和工作室;有成熟策划方案、开发计划、以及开发中的项目和团队。

发布于 2025-11-13 09:32
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